Our Vision
Hashima XR is a collaboration between historians, architects, and game designers using immersive virtual reality technology to preserve the history and cultural heritage of Hashima Island. Hashima was a unique coal mining town approximately 15 kilometers from Nagasaki, Japan. It was abandoned in 1974 when the Japanese economy shifted from coal to oil. Today it is an industrial ruin.
We are reconstructing an authentic first-person immersive virtual reality experience (IVE) of daily life for residents of the coal mining community on Hashima Island, also known as Battleship Island. We use the 3d game engine technology of the Unreal Engine to transfer complex architectural heritage BIM data, historical records, oral history sources, and 3d scans of material artifacts into an immersive experience. We aim to preserve the tangible and intangible heritage of Hashima alongside the historical complexity of daily life within the small coal mining community.
The HashimaXR IVE is a first-person interactive exploration of a small coal mining community as it existed in 1970. It consists of modules that depict interchangeable narrative loops for players to accomplish. The modules explore the themes of "work," "daily life," "environment," and "technology" to expose participants to an immersive experience of everyday life within an ultra-compact urban living experience and an economy centered on coal mining. This project is a distinctive way to grow upon existing methods of protecting and preserving tangible and intangible heritage.
A major colliery from the 1880s to the 1970s, Hashima was widely known as “Battleship Island” because of the silhouette of its concrete seawalls, seven-story housing complex, and nine-story apartment building that resembled the Tosa-class battleships built by the Mitsubishi Shipyards in Nagasaki. IVR technology enables visitors to experience the complex history of an industrial heritage site closely linked to Japan’s rise as a modern industrial power.
Hashima Island, with an area of 6.3 hectares (16 acres), was a marvel of civil engineering technology and the site of Japan’s first undersea coal mine. Small-scale mining operations began in 1871, organized by local ex-samurai. However, the harsh natural environment and limited capital resources made the operation untenable. In 1890, all rights to the mines were transferred to Mitsubishi, and the company rapidly scaled up the operation, doubling the size of the island by leveling elevated areas and using excavated mine waste as landfill to extend the shoreline and seawall. A major typhoon in 1905 destroyed the seawall and leveled half of all residential buildings. The company responded to the disaster by transitioning to reinforced concrete structures, the first of which was completed in 1916.
By the mid-1950s, the island was home to more than five thousand men, women, and children, making it the world's most densely populated community. Mine workers, office staff, managers, and their multi-generational families lived within inclined residential spaces that constituted about 60 percent of the island. The surface facilities of the colliery, situated on the flat southwestern part of the island, occupied the remaining 40 percent. The undersea mine – the focus of the enterprise – extended more than a kilometer underground and several square kilometers under the seabed.
The people who worked and managed the colliery formed a self-contained community in an extraordinarily concentrated multi-level complex. The island living environment included primary and secondary schools, a movie theatre, a public swimming pool, three public baths, mom-and-pop restaurants, an open-air market, a Buddhist Temple, and a Shinto Shrine at its religious and festive center. The whole of the island was an integrated space where no part could function on its own.
ビジョン
本プロジェクトは、歴史家、建築家、ゲームデザイナーが協力して推進します。長崎からおおよそ15キロメートル離れた端島-海底炭坑都市として世界的でも類をみない島の歴史的検証を行うものです。1974年、日本経済が石炭から石油へと移行した際に島は放棄され、以降荒廃が進んでいまが、バーチャル仮想空間(IVE)の技術を利用して、島の歴史と文化遺産を保全保存します。
端島(通称:軍艦島)での、炭坑住民の日常生活をバーチャル体験できる3D(三次元)画像を制作します。3Dのゲームを制作する (Unreal Engine) 技術を利用し、建築遺産の3D画像(BIM デター)、歴史的記録、口伝、時代を象徴するような物品の再現画像などを統合し供給します。端島という小さな炭坑の島で起こっていた、ひと昔前の日々の生活体験をバーチャル(仮想空間)体験し、その有形無形の遺産を明らかにし、未来に伝承します。
端島 XRバーチャル体験(IVE)によって、1970年代当時を再現した日常生活に参加できるよう画像を提供します。プレイヤーが達成するための交換可能な物語性ループを描写するモジュールで構成されております。モジュールでは、「仕事」、「日常生活」、「環境」、「技術」というテーマを探求し参加者は日常生活の没入型体験に触れることができ、特に超コンパクトな都市生活を体験することで、炭鉱するを中心とした経済圏の中です。本プロジェクトは有形無形の遺産を保護保存する今までの手法をさらに成長させることが可能な特性をもった方法であります。
1880年代から1970年代にかけて国内屈指の炭坑であった端島は、1916年から1918年に建設されたコンクリート護岸や、7階建ての集合住宅、9階建てのアパートメントビルが並ぶ様子が、長崎で作られた土佐型戦艦に似ていることから、軍艦島としてより広く知られるようになった。そこで繰り広げられた日常生活体験を島に再びIVR技術を利用して再現することによって、日本の興隆と密接に関連する産業遺産の複雑な歴史に触れることができます。
面積6.3ヘクタール(16エーカー)の端島は、日本で本格的な海底石炭層が開発された場所(1890年)で、土木技術の驚異でありました。1870年頃まで端島は小さな岩礁に過ぎませんでした。炭坑開発が開始されのは1871年で地元の元武士達の組織でした。しかし、厳しい自然環境や乏しい資本力で経営は厳しく、1890年三菱に炭坑全ての権利を譲渡します。その後、山を削り、炭坑排出土を利用して埋立を行い島の面積を1905年には2倍に拡張します。また、増加する労働者のために住宅数を倍にしました。しかし、1905年の巨大台風で護岸が破壊され大被害が起き住宅の1/2が破壊されます。三菱は強靭化のため労働者住宅を鉄筋コンクリート造に立替える事を決定。検討を重ね、1916年に最初の鉄筋コンクリート建造物が完成しました。建設事例は欧米の事例と比べても早い時期のものでした。
1950年代半ばには、この島には5,000人以上の男性、女性、子供たちが住み、島は世界最高の人口密度となっていた。炭坑労働者、事務員、管理職及び彼らの多世代の家族たちは、島の約60%を占める傾斜斜面を利用して建設された住居エリアの住宅に住んでいた。島の40%ほどの平坦な東部に炭坑の地上施設があった。企業の中心である海底鉱山は、深さ1000メートル以上、海底数キロメートル四方に及んでいました。
炭坑労働者や管理者は、極めて濃縮された立体的な複合施設の中で、自己完結型のコミュニティを形成しました。島には学校、映画館、プール、3つの公衆浴場、小さな家族経営のレストラン、オープンマーケット、仏教寺院、および祭礼センターとしての神社がありました。島全体が一体化された建築空間であり、どの部分も単独で機能することはできませんでした。